Vorige aflevering | Search TidBITS | TidBITS Homepage | Volgende aflevering

TidBITS#485/14-Jun-99

Het is zomer in de VS, hetgeen inhoudt dat de kinderen niet op school zitten. Waarom zouden we er geen gebruik van maken en ze leren programmeren? Matt Neuburg bekijkt Stagecast Creator, een visuele programmeeromgeving speciaal toegesneden op kinderen maar ook leuk genoeg voor volwassenen. Verder stelt Adam alternatieven voor voor Apple's verwarrende benamingsmethoden en zien wij QuickTime 4.0 en updates voor FileMaker Pro enSynchronize Pro uitkomen. Tot slot kan je de TidBITS nu ook in het Russisch lezen!

Onderwerpen:

Copyright 1999 TidBITS Electronic Publishing. All rights reserved.
Information: <[email protected]> Comments: <[email protected]>


Je kunt je gratis abonneren op de Nederlandse afleveringen van TidBITS door een (blanco) mailtje te sturen naar: [email protected]. Je krijgt deze dan per e-mail toegestuurd.
Om je abonnement op te zeggen, kun je een mailtje sturen naar: [email protected].

De Nederlandse editie van TidBITS is een letterlijke vertaling van de oorspronkelijke Engelse versie. Daarom is het mogelijk dat een deel van de inhoud niet geldt in bepaalde landen buiten de USA.


Deze editie van TidBITS werd gedeeltelijk gesponsord door:


Dit nummer werd uit het Engels vertaald door:

Verder werkten mee:


MailBITS/14-Jun-99

Vertaling: [LmR] & [PEP].

TidBITS beschikbaar in het Russisch -- Dankzij het ijverige werk van Leif Halvard Silli, Zoia Nikolskaia en een paar anderen, kan je TidBITS nu ook lezen in het Russisch. Diverse afleveringen zijn nu beschikbaar op het Web en als je de Russische versie van TidBITS per e-mail wilt ontvangen, stuur dan een mailtje naar <[email protected]>. Help ons met het verspreiden van de mededeling aan de andere Russische TidBITS lezers! Leif en Zoia kunnen ook wat extra vertalers gebruiken, dus als je je wilt aanmelden als vrijwilliger, kijk dan op de Web site voor meer informatie en manieren om met hen in contact te treden. [ACE]

<http://www.tidbits.com/tb-issues/lang/ru/>

Apple geeft QuickTime 4.0 uit -- Apple Computer heeft de uiteindelijke versie van QuickTime 4.0 uitgegeven, de grote cross-platform media bespeel- en authoring software van het bedrijf. QuickTime 4.0 is een krachtige technologie, die een enorme hoeveelheid verschillende dataformaten ondersteunt voor video, audio, plaatjes en andere data (waaronder MPEG, Windows AVI, Photoshop afbeeldingen, PNG, en FlashPix) en een behoorlijk aantal compressie- en transport-technologieën. De meest prominente nieuwe onderdelen van QuickTime bevatten ook streaming media zoals live uitzendingen en pre-recorded audio en video. Apple is er op uit om de dominante positie van QuickTime in digitale mediaproductie uit te breiden met real-time Internet-based inhoud, waarmee ze gaan concurreren met RealNetworks' veelgebruikte RealPlayer en Microsoft's Media Player. QuickTime 4.0's meest zichtbare nieuwe functies bestaan uit de radicaal nieuw vormgegeven speel- en applicatie-interfaces die eruit zien als gewone electronische apparatuur. Apple's QuickTime 4.0 aankondiging beweert dat de nieuwe bedieningspanelen "verbijsterend" en "intuïtief" zijn; toch leverde het vernieuwde uiterlijk een hoop kritiek op - zie Isys Information Architect's evaluatie van de QuickTime Player interface voor een voorbeeld hiervan.

<http://www.apple.com/quicktime/>
<http://www.real.com/>
<http://www.microsoft.com/windows/mediaplayer/default.asp>
<http://www.iarchitect.com/qtime.htm>

QuickTime 4.0 is gratis beschikbaar op het Web voor zowel Mac OS als Windows; voor het Mac OS vereist QuickTime 4.0 een 68020 of betere processor met minimaal Systeem 7.1, hoewel sommige onderdelen alleen werken op PowerPC machines. De installer zelf is slechts 380K, maar dan moet je kiezen welke QuickTime componenten je wilt installeren, waarbij een gemiddelde selectie tussen de 6 en 15 MB te downloaden data ligt. QuickTime Pro 4.0, dat functies toevoegt als authoring, editing, export, en verbeterde afspeelcapaciteiten, is te verkrijgen bij Apple voor $30. Als je een versie van QuickTime Pro 3 hebt gekocht, kan je gratis upgraden naar QuickTime Pro 4.0. [GD]

<http://www.apple.com/quicktime/download/>

FileMaker Pro 4.1v2 Doet Jaartallen met 4 Cijfers -- FileMaker, Inc. brengt een gratis 1.2 MB update voor FileMaker Pro 4.1v2 op de markt die beter omgaat met een 2-cijferig jaartal. Hiermee worden alle jaartallen van 2 cijfers geconverteerd naar 4 cijfers. Dit geldt voor jaartallen die op het scherm verschijnen, jaartallen die worden afgedrukt, jaartallen in zoek-opdrachten, en jaartallen in andere programma onderdelen. Deze update vermijdt de dubbelzinnigheid i.v.m. jaartallen die tot nu toe verwarring zaaide onder FileMaker Pro gebruikers en programmeurs, vooral i.v.m. het naderende jaar 2000.(Zie "Parsing Like It's 1999" in TidBITS-475 voor een discussie van de Y2K-kwesties op de Macintosh.) Deze update lost ook een aantal andere problemen op en verbetert het importeren van datumvelden; daarnaast wordt de validatie van datum-, tijd- en nummervelden strenger. Deze FileMaker Pro 4.1v1 update werkt alleen met de Worldwide English uitgave van FileMaker Pro4.1v1, hij werkt niet met landelijke versies van FileMaker Pro of met FileMaker Pro 4.0 of eerder. Dit betekent dat sommige FileMaker Pro lieden buiten de boot vallen, aangezien veel FileMaker Pro gebruikers het niet de moeite waard vonden om voor de ODBC functies van de FileMaker Pro 4.1 update een bedrag van $ 150,- (incl. korting) te betalen. (Zie "FileMaker Pro 4.1 doet ODBC voor een stevige prijs" in TidBITS-447.) [GD]

<http://www.filemaker.com/support/support.html>
<http://db.tidbits.com/getbits.acgi?tbart=05342>
<http://db.tidbits.com/getbits.acgi?tbart=05091>

Synchronize Pro 4.0 Synchroniseert op het Internet --Qdea brengt Synchronize Pro 4.0 op de markt, een update van zijn krachtige synchronisatie programma dat nu werkt op het Internet.(Zie "Gereedschap dat wij gebruiken: Synchronize" in TidBITS-482 voor een recensie van Synchronize Pro's zustertoepassing.) Met Synchronize Pro kun je met gebruik van TCP/IP back-ups maken van bestanden, synchroniseren of spiegelen; het resultaat is dat jouw netwerk sneller operaties kan uitvoeren dan met Apple Talk. Het copiëren of vergelijken van bestanden kan worden geautomatiseerd. Dit programma kan ook Apple Talk Remote Access verbindingen initiëren en afsluiten, Apple Share privileges spiegelen naar andere servers, en de computer af- of in de slaap-0stand zetten. Een beperkte versie van Synchronize Pro is beschikbaar als een 1.8 MB download en werkt gratis met mappen van 10 MB of kleiner. De onbeperkte versie kost $100. [JLC]

<http://www.qdea.com/syncpro.html>
<http://db.tidbits.com/getbits.acgi?tbart=05403>


Macintosh Model Implosie: Wat zegt die naam?

door Adam C. Engst <[email protected]>. Vertaling: [PEP], [MK] & [JV].

Reeds eind 1993 liet ik weten wat ik dacht van de snelle toename van het aantal Macintosh modellen. In die tijd werd de Performa productlijn ( die vaak gelijk was aan de LC productlijn) alsmaar uitgebreid met nog meer modellen, modellen die vaak niet meer onderscheid aanbrachten dan een afwijkende software bundel ofwel een ander verkooppunt. De reden voor mijn klacht was dat het grote aantal modellen het veel moeilijker maakte om technisch onderhoud te verrichten. Leveranciers van programma's en randapparatuur hadden hier ook last van omdat zij steeds andere aanpassingen moesten maken voor elk model en dan aan de klant moesten uitleggen welke versie precies nodig was voor welk model van de Mac. Samengevat; bij het op de markt brengen van zoveel verschillende modellen van de Mac zaaide Apple verwarring, en verwarring kost geld.

<http://db.tidbits.com/getbits.acgi?tbser=1142>

Sinds kort heeft Apple zijn productlijn afgeslankt naar niet meer dan een paar machines die passen in een matrix van twee bij twee cellen, met de Power Macintosh G3 en de PowerBook G3 voor het bureau en laptop modellen van de beroepsmarkt, en de iMac en de al lang verwachtte consumenten-laptop voor de consumentenmarkt. Jammer genoeg is Apple nu wel wat ver gegaan met z'n vereenvoudiging, daardoor zijn er nu weer andere problemen die de plaats innemen van de oude problemen.

Verwarring door eenvoud -- Apple maakte in 1993 een fout door te specifiek te zijn. Elke Mac kreeg een nieuw typenummer, zelfs als het verschil met een ander type er alleen uit bestond dat het werd verkocht bij Sears in plaats van bij CompUSA. In een poging deze vergissing recht te zetten, schiet Apple nu door in de andere richting door dezelfde naam te gebruiken voor computers met behoorlijk uiteenlopende specificaties. Apple geeft de chaos zelfs toe, door het identificeren van de verschillende machines tot onderwerp van Tech Info Library artikelen te maken.

Kijk bijvoorbeeld eens naar de PowerBook G3. In 1997 lanceerde Apple een machine die "PowerBook G3" werd genoemd, in een behuizing die leek op die van de PowerBook 3400. Vervolgens introduceerde Apple in 1998 een hele reeks PowerBooks met uiteenlopende processorsnelheden en verschillende schermen, die samen werden aangeduid als "PowerBook G3 Series." In 1999 vergrootte Apple de verwarring door nòg een "PowerBook G3" op de markt te brengen, met USB-poorten en een bronskleurig toetsenbord, door Apple dan ook officieel aangeduid als "PowerBook G3 Series [Bronze Keyboard]" - wel specifieker, ja, maar nogal een mond vol. In de oorspronkelijke PowerBook G3 passen andere geheugenmodules dan in de PowerBook G3 Series of in de PowerBook-G3-met-bronskleurig-toetsenbord. En in de bronzen PowerBook G3 passen geen batterijen of opslagapparaten voor in de uitbreidingsruimten uit de eerdere PowerBook G3 Series.

<http://til.info.apple.com/techinfo.nsf/artnum/n24604>
<http://til.info.apple.com/techinfo.nsf/artnum/n58328>

En dan is er natuurlijk nog de iMac. Hier hebben we tenminste nog wat steun aan de verschillende kleuren. Van de oorspronkelijke Bondi blue iMac bestaan eigenlijk twee versies, Revisie A en Revisie B. De Revisie B iMacs werden geleverd met Mac OS 8.5, Adobe PageMill, een andere video controller met meer videogeheugen, en er waren nog een paar kleine detailverschillen, zoals de plaats van het reset-knopje en de mogelijkheid om meer RAM in te bouwen. Daarna introduceerde Apple de tweede generatie iMacs in vijf kleuren, met snellere processoren maar zonder infrarood-poort. Deze iMacs worden op sommige plaatsen in Apple's Tech Info Library aangeduid als Revisie C iMacs, hoewel in een artikel op de developer Web site van Apple expliciet wordt gesteld dat dit géén Revisie C iMacs zijn, maar iMac 266's. Inmiddels heeft Apple de CPU-snelheid van de iMacs alweer verhoogd, zonder de specificaties op andere punten te wijzigen.

<http://developer.apple.com/qa/hw/hw32.html>

Tenslotte hebben we de Power Macintosh G3. Voor januari 1999 kon een G3 op drie manieren zijn verpakt: Desktop, Minitower en alles-in-een, allemaal in platina (maar meestal beige genoemde) behuizingen. Toen bracht Apple een totaal afwijkende Power Macintosh G3 uit, in een gewelfde blauw-witte kast. Het maken van onderscheid tussen de diverse systemen heeft uiteraard iets onbenulligs, maar Apple heeft dit type officieel de "blue and white Power Macintosh G3" gedoopt. Tot nu toe zijn alleen de processorsnelheden van deze computers verhoogd, maar wat gebeurt er als de fabriek besluit deze machines ook in andere kleuren te leveren, net als met de iMac is gebeurd, of, nog erger, iets essentieels verandert zònder de kleur te wijzigen? Waarover hebben we het dàn, als we praten over een "blue and white Power Macintosh G3"?

<http://til.info.apple.com/techinfo.nsf/artnum/n58203>

Een bescheiden suggestie -- Deze situatie wordt stilletjesaan oncontroleerbaar. Tech Info Library artikels wijden aan hoe verschillende Macs te identificeren die dezelfde naam dragen, leunt aan bij het waanzinnige. Apple en de Macintoshgemeenschap hebben een samenhangende manier nodig om naar elk Macintoshmodel te kunnen verwijzen zonder dat een beschrijving moet gegeven worden of de aankoopdatum moet gekend zijn. Ik stel voor dat Apple het model van nummering overneemt van de software-wereld.

Softwarepakketten worden regelmatig aangepast met versienummerwijzigingen die de relatieve omvang van de wijzigingen aanduiden. Belangrijke edities krijgen een wijziging van het gehele getal mee, zodat zo'n belangrijke editie van versie 2.0 naar versie 3.0 zou verspringen. Kleine updates, misschien deze die gratis verspreid worden, worden gewijzigd na het decimale punt, zodat kleine wijzigingen in functionaliteit versie 3.0 naar 3.1 kunnen doen verspringen. Om dit betoog een beetje eenvoudig te houden, zullen we de bugfix-versies die versie 3.1 naar 3.1.1 zouden brengen, buiten beschouwing laten.

Wat zou het resultaat zijn moest Apple dit standaard nummeringsmodel toepassen op hun computers, louter als hulp ter identificatie? Verandering van omhulsel of veranderingen die de hardware-compatibiliteit beïnvloeden, zouden een verandering in de gehele getallen meekrijgen, terwijl de getallen na de komma voorbehouden blijven aan kleinere veranderingen. Zodoende, als een PowerBook een nieuwe behuizing krijgt of een andere RAM module heeft dan een voorgaand model, dan wordt dat een verandering in het gehele getal. Als anderzijds een nieuwere iMac een andere videocontroller meekrijgt met meer videoRAM, laat dat slechts een decimale verandering toe.

Met dit model zou de originele PowerBook G3 een 1.0 product zijn, de PowerBook G3 Series een 2.0 product en de PowerBook G3 met zijn bronzen toetsenbord een 3.0 product. Deze wijzigingen van de gehele getallen zou verantwoord zijn, aangezien het design van het omhulsel en andere interne specificaties in belangrijke mate verschillen van model tot model.

Snelheidsveranderingen vereisen helemaal geen nummerwijziging, aangezien ze alleen een invloed hebben op de prestaties en weinig veranderen aan de fundamentele mogelijkheden of compatibiliteit met andere software- of hardwareproducten. Bovendien worden snelheden toch dikwijls vermeld. Zo zouden de platinum G3s 1.0 machines zijn (nog steeds ingedeeld in Desktop, Minitower en All-in-one), en de blauwwitte Power Macintosh G3s zouden 2.0 machines zijn. Voeg alles bij mekaar, en je kan een Power Macintosh G3 2.0/300 hebben, wat een 300 MHz blauwwitte Power Macintosh G3 aanduidt.

Het systeem werkt op zijn best met de iMacs, aangezien de originele Rev A Bondi blue iMac versie 1.0 zou zijn, en de Rev B Bondi blue iMac versie 1.1. De vijf-kleuren iMacs zouden dan 1.2 zijn, aangezien de veranderingen nog steeds klein waren.

Keep It Simple -- Dit systeem mag geen marketingtruuk zijn. Versienummers zouden enkel op een sticker mogen staan achteraan of onderaan de machines in plaats van geïntegreerd te zijn in het ontwerp van de behuizing of in het marketingmateriaal. Het is ook belangrijk dat de nummers strikt sequentieel blijven. Bij software kiezen vele bedrijven versienummers tegelijkertijd om marketingredenen, waarbij ze verschillende nummers achter de komma overslaan om aan te duiden dat een upgrade nogal wat nieuwe functies bevat, maar niet voldoende om een verandering van het gehele getal te verantwoorden. Aangezien de voorgestelde hardware-nummers enkel zouden bestaan om Macintosh-identificatie te vereenvoudigen voor de aankoop van RAM of voor het verkrijgen van technische hulp, zou Apple geen enkele reden hebben markettingspelletjes te spelen met de nummers.

Het is misschien te laat om de verwarring te herstellen die ontstaan is door bestaande identiek genaamde Macintosh-modellen, maar als Apple snel reageert, dan kunnen ze vermijden het probleem te verergeren, zoals zal gebeuren telkens er een nieuwe Mac uitkomt zonder unieke identificatiekenmerken. En als Apple verzuimt hier iets aan te doen, dan zal mijn volgende boek getiteld zijn: "Identifying the Species Macintosh: A Field Guide."


De Wereld is een Schouwspel

door Matt Neuburg <[email protected]>. Vertaling: [JS], [JG] & [IdM].

Ongeveer drie jaar terug, toen het financiële plaatje bij Apple Computer op zijn somberst was, hebben een aantal versoberende maatregelen tot gevolg gehad dat veel goede werknemers vertrokken, samen met de lange-termijn projecten waar ze aan werkten. Zulke geavanceerde maar in de kinderschoenen staande technologieën zoals de Dylan ontwikkelomgeving, OpenDoc, en ScriptX werden gestopt voordat ze goed en wel het daglicht zagen. Onder de slachtoffers bevond zich Cocao, en prachtig programma - voornamelijk gericht op kinderen - voor het bouwen van eenvoudige spelletjes met animatie. Cocoa was prachtig voor wat het deed en voor hoe het geschreven was: oorspronkelijk als prototype genaamd KidSim in Apple eigen Sk8 ontwikkelomgeving (nog zo'n groot verlies) werd Cocoa herschreven in Prograph, een visuele programmeertaal die gelijkwaardig was aan Cocoa's eigen visuele aanpak.

<http://macweek.zdnet.com/mw_1003/news_atg.html>
<http://developer.apple.com/devnews/devnews071197.html#tool>
<http://db.tidbits.com/getbits.acgi?tbart=01160>

Apple toonde Cocoa trots in een openingsspeech op een MacWorld Expo, en een aantal zakelijk ingestelde jongeren gingen zelfs in zaken met op Cocoa gebaseerde Web sites. En daarna verdween het uit zicht. Cocoa was niet dood, en zelfs niet stervende: het onderging een metamorphose onder de handen van de uitvinders - Allen Cypher, al heel lang voorstander van het programmeren door voorbeelden, en David Smith, uitvinder van (onder andere) iconen en dialogen - in een nieuw bedrijf geleid door Apple's voormalige hoofdwetenschapper, Larry Tesler. En nu, als een vlinder uit de pop, is Cocoa terug als het op Java gebaseerde cross-platform, Stagecast Creator.

<http://www.stagecast.com/>
<http://www.stagecast.com/subpage/found.htm>

Op het Toneel -- Stel je voor dat je een rechthoekig veld met onzichtbare vierkanten hebt; er kunnen er zo veel zijn als je wilt, en ze kunnen zo groot zijn als je wilt, maar laten we een rechthoek van 36 bij 36 punten nemen, en laten we aannemen dat het totale veld tien vierkanten hoog en vijftien breed is. Het veld bevat een achtergrondplaatje, dat je uit een GIF of JPEG bestand haalt. Dit is het toneel waarop je animatie plaats kan vinden.

Een karakter in je animatie een een vierkant van puntjes, welke je kan maken en aanpassen in een tekenvenster. De dimensies van ditvierkant is een veelvoud van de vierkanten op het toneel, met een doorsnee karakter exact één vierkant groot, dus, in ons voorbeeld, een karakter is 36 bij 36 puntjes. Je tekent een karakter, plaatst het in een vierkant op het toneel, waar het automatisch getekend wordt met een masker voor de achtergrond (zodat zelfs binnen het vierkant van het karakter het achtergrondplaatje getekend wordt buiten de lijntjes van het karakter.)

En nu gaan we de animatie maken, als ware het de opeenvolgende beelden van een tekenfilm. Op regelmatig terugkerende momenten, tikt de klok en wordt het volgende beeld gemaakt door elk karakter op het toneel te vragen of het iets wil veranderen in de manier waarop het getekend wordt. Bijvoorbeeld, een karakter kan een plaats verder naar rechts getekend worden; als dit gebeurt gedurende opeenvolgende beelden, ziet het er uit alsof het karakter in een rechte lijn naar rechts beweegt. Of, aangezien elk karakter vele plaatjes kan bezitten (ook wel "appearances" genoemd) kan een karakter zijn eigen uiterlijk veranderen. Een karakter heeft bijvoorbeeld een plaatje waar het naar rechts kijkt met zijn linkerbeen naar voren, en een plaatje waar hij naar rechts kijkt met zijn rechterbeen naar voren, en door deze af te wisselen in opeenvolgende vierkanten, lijkt het karakter naar rechts te lopen.

Animation Regeert -- Tot nu toe zou ik ieder sprite-gebaseerd tekenfilmsysteem aan het beschrijven kunnen zijn. Wat de Stagecast-manier van aan pakken kenmerkt is echter de manier waarop je een karakter zegt wat hij moet doen wanneer je de tekenfilm laat lopen: Je toont via een fysische demonstratie het voorschrift waarnaar het moet luisteren. Je kiest het "voorschrift gereedschap", klikt op een karakter op het toneel, en een speciale zoom verschijnt rond dit karakter; je strekt de zoom uit om het karakter het toepasselijke gedeelte te laten zien, en verplaatst het karakter binnen dat terrein om te laten zien wat het moet doen. Bij voorbeeld, om een karakter te zeggen dat het naar rechts moet gaan, rek je de demo tot de regelboord, zodat de rand het karakter insluit en het lege vierkant naar rechts, en schuif dan het karakter in het vierkant naar rechts. Als de tekenfilm loopt, zal het karakter uit eigen beweging zich verplaatsen.

Wat maakt dat de tekenfilm een interessant verhaal vertelt, is dat iedere rule een onvoorwaardelijk afhankelijk bestanddeel heeft. Zelfs in het eenvoudigste voorbeeld van het bewegen van het karakter naar een vierkant naar rechts, onthoudt het karakter z'n eigen verschijning, en het feit dat het vierkant naar rechts leeg was, presteert het die beweging alleen als beide condities van toepassing zijn. Als je karakter A naar rechts wil bewegen naar een vierkant dat bezet is door karakter B, dan heb je een andere rule nodig: Je moet de karakters naast elkaar plaatsen en er voor zorgen dat de zoom-rule beiden omhelst, dus karakter A ziet karakter B als betrokken in de rule. Om je tekenfilm te bouwen, geeft je dus ieder karakter verscheidene rules, overeenkomstig met de situaties waarin het karakter zich vindt. Het karakter stelt de condities van iedere rule om de beurt op de proef en luistert naar de eerste rules wier condities met de situatie overeenkomen. De kunst van een tekenfilm te maken is de kunst om ieder karakter de juiste rule te geven, op de juiste volgorde, zodat alle karakters zich correct gedragen.

Er zit meer aan vast om rules te maken, en er zijn veel meer effecten die gepresteerd kunnen worden. Karakters kunnen andere karakters laten verschijnen en verdwijnen. Ze kunnen geluiden maken. Ze kunnen een andere achtergrondfoto vervangen. Ze kunnen reageren op het drukken van toetsen, of op muis klikken, voor een graad van gebruiker-interactiviteit. Karakters kunnen veranderlijkheden hebben; ze kunnen de waarde van een veranderlijkheid veranderen, of de waarde van een veranderlijkheid beproeven als een gedeelte van de condities van een rule.

Het is duidelijk dat, wat je doet als je een karakter z'n rule en de ordering ervan leert, is programmeren. Je bent aan het programmeren in een visuele taal, binnen de beperkte omgeving van een kleine beeldverhaal wereld; maar je bent aan het programmeren. En aangezien ieder karakter z'n eigen rule heeft, omdat vele kopieën van een karakter dezelfde rule delen, ben je aan het voorwerpgeoriënteerd programmeren. Op deze manier is Stagecast een manier om voor kinderen van alle leeftijden de principes van programmeren op te nemen terwijl ze genieten van de onmiddellijke creatieve voldoening om een wereld van beeld verhaal tot het leven te brengen.

Het Karakter Ontdekken -- Het werkt echt. Ik heb StageCast aan een paar kinderen laten zien, en ze begrepen het beginsel meteen. Ze genoten van het creëren van zelfs een eenvoudig karakter en dit laten bewegen, en het idee van een karakter z'n rule te leren bij voorbeeld geeft geen moeilijkheden. Stagecast komt met magnifieke documentatie en met een schitterende interactieve online les vol van verbazend amusante tekenfilms (wie kan Bungee de jungle jongen weerstaan, omringd door cameraklikkende toeristen die afdalen vanuit een helikopter?), plus een gedrukte handleiding in een groot lettertype en eenvoudige taal, zowel als een constructie-uitrusting die je door het bouwen van een hele tekenfilm van begin af aan leidt. Tussen de lessen voorbeelden en de extra clip art dat bijgesloten is , kan je makkelijk een originele tekenfilm samenstellen zonder enige eigen tekeningen. Op deze manier is het makkelijk om te beginnen, makkelijk om dieper te spitten als je daar zin in hebt, en plezier de hele tijd.

Dieper graven betekend het nasporen van hogere niveau's in de Stagecast programmataal. In het bijzonder, de fundamentele algoritmes die zeggen dat een karakter de eerste rule volbrengt aan wiens condities voldaan is in ieder beeld is te begrenst, dus laat Stagecast je betoon binnenin "dozen" die naar andere algoritmes luisteren combineren. Een doos kan z'n rule dooreen mengen vóór uitvoering (dus kan je de volgorde waarin ze gekeurd zullen worden niet weten), voer alle rules in volgorde uit, of probeer de volgende rule periodiek uit te voeren op ieder volgend beeld. Door dozen binnenin dozen te combineren, kan je geraffineerde algoritmes ontwikkelen. Het is makkelijk de fouten uit het gedrag van een karakter te halen, omdat Stagecast een manier van uitproberen heeft waarbij het je laat zien, met rode en groene lichten en vierkanten, naar welke rule het zal luisteren in de aanwezige situatie, en waarom.

Hoewel ik niet genoeg de lof kan zingen van de manier waarop de programmeertaal van Stagecast geïmplementeerd is, toch ben je beperkt tot de mogelijkheden die de taal biedt, en je moet leren denken binnen die mogelijkheden. Om een voorbeeld te geven, een elementaire notie zoals "of" kan niet worden uitgedrukt. je moet verschillende regels maken die ieder geval apart beschrijven, wat pijnlijk om doen is en nog pijnlijker als de "of" onderdeel is van een grotere groep van "en's." Het gevolg is dat je zelf ingenieus moet zijn, en moet grijpen naar truukjes en omwegjes om het gewenste effect te bereiken. Mijn zorg is dat jonge gebruikers ofwel gefrustreerd raken ofwel vervuld van slechte programmeergewoontes. Daarbij heeft het fysieke karakter van de programmeeromgeving zo zijn nadelen; als de lijnen ingewikkelder worden, met boxen of meerdere condities, wordt het moeilijker om de beelden te manipuleren om te zien waar je mee bezig bent.

Ruwe kantjes -- Die fysieke onhandigheid, die zich vaak opdringt, is een gevolg van het grote nadeel van Stagecast: het is een Java-programma. Hoewel hierdoor Stagecast identiek draait op Windows en Mac en over het internet, kan je net zo goed geen Mac gebruiken. Alles gebeurt binnen een enkel groot venster - 't is te zeggen: het kan maar beter groot zijn. Een monitor van 800 op 600 is niet groot genoeg om Stagecast comfortabel te gebruiken. De menu's van Stagecast verschijnen binnen dit venster, wat bijzonder lastig is om gewoon te raken (en op mijn Mac veroorzaakt het toevallig aanklikken van een normaal menu een crash). Binnen dit venster tekent Stagecast ook zijn pseudo- of "child-" vensters. Het hele ding voelt aan als Virtual PC: je simuleert eigenlijk een vreemde computer binnen een enkel venster.

De simulatie is niet echt snel. Animaties draaien snel genoeg, maar op mijn snelste computer, een 250 MHz Power Mac G3, verlopen handelingen als opstarten, sluiten, het openen en (het ergste van allemaal) het slepen van vensters zo pijnlijk traag dat je denkt dat de computer vastgelopen is. Kinderen hebben eerder afdankertjes van computers dan snelle G3's, dus de prestatieproblemen zijn echt penibel.

De simulatie is ook niet echt plezierig. Er zijn onbekende interface-elementen zoals scroll-pijlen die de verkeerde kant opwijzen en geen scrollbalken hebbben, tab-rechthoeken die delen van een venster verbergen of laten zien, en gekleurde hoeken die je moet verslepen om de grootte van een venster aan te passen. Het zijn onhandige dingen, die zich niet gedragen zoals het hoort en die te klein zijn om comfortabel aan te klikken. Tekst is ook te klein. Er zijn maar weinig toetscombinaties; alles moet gebeuren door klikken en slepen. Ik begrijp waarom voor een Java-aanpak is gekozen, maar ik kan er niet van houden.

En toch wil ik niet de indruk wekken dat Stagecast minder dan voortreffelijk is. Dit programma is zowel leerrijk als meeslepend; het getuigt ook van het vernuft en de originaliteit van de makers; het is de perfecte mix van spelen en programmeren: hoe kan een kind hier niet toe aangetrokken zijn? Ik persoonlijk hou van het maken van animaties, en daarna vind ik het leuk om er mee te spelen of er gewoon naar te kijken. En jij kan dat ook. Zelfs als je Stagecast Creator niet koopt, kan je Stagecast Player (een gratis download van 2 MB) gebruiken om Stagecast animaties te draaien. Je kan ze zelfs zien in je browser (Macintosh-gebruikers moeten Macintosh Runtime for Java (MRJ) 2.1 van Apple gebruiken, wat hen beperkt tot Internet Explorer). Je kan voorbeeldanimaties downloaden. Ik heb er eentje van mezelf op het net gezet, een stukje entertainment dat ik eenvoudig in elkaar geknutseld heb met stukjes uit het programma. Ik noem het "Beachdog" (heb geduld tijdens het downloaden, het is 350K).

<http://www.stagecast.com/worlds/>
<http://www.jetlink.net/~mattn/downloads/beachdog.html>
<http://www.apple.com/java/>

Stagecast Creator wordt verkocht voor 60$ en wordt geleverd op een hybride Mac/Windows CD. Installeren vraagt 35 MB schijfruimte, plus 11 MB voor MRJ, dat je er bijkrijgt. StageCast Creator is enkel verkrijgbaar voor PowerPC-systemen; een snelle machine met Mac OS 8.1 of hoger wordt aanbevolen. Een trial versie kan gedownload worden.

<http://www.stagecast.com/subpage/down.htm>


Niet-winstgevende en niet-commerciële publicaties en Websites mogen artikels overnemen of een HTML link maken als de bron duidelijk en volledig vermeld wordt. Anderen gelieve ons te contacteren. We garanderen de precisie van de artikels niet. Caveat lector. Publicatie-, product- en firmanamen kunnen gedeponeerde merken zijn van hun ondernemingen.

Vorige aflevering | Search TidBITS | TidBITS Homepage | Volgende aflevering