Previous Issue | Search TidBITS | TidBITS Home Page | Next Issue

TidBITS Logo

TidBITS#848, 25 september 2006

Je bent misschien wel een inforg zonder het te weten. In deze aflevering heten wij professor Luciano Floridi weer welkom voor een vooruitblik op hoe wij ons aanpassen aan de infosfeer en wat in het verschiet ligt naarmate mensen en technologie blijven samenkomen (en dan hebben we het niet over cyborgs). Ander nieuws: Apple brengt Veiligheidsupdate 2006-005 en AirPort-update 2006-001 uit om potentiële AirPort-exploits te verhelpen, de iTunes Store heeft na één week 125.000 films verkocht, Adobe probeert de toekomst van GoLive te verduidelijken en Glenn Fleishman bespreekt audiobewerker Fission van Rogue Amoeba.

Artikelen

 

Deze editie van TidBITS werd gedeeltelijk gesponsord door:
Help TidBITS te ondersteunen door onze sponsors te sponsoren!

De Nederlandse editie van TidBITS is een letterlijke vertaling van de oorspronkelijke Engelse versie. Daarom is het mogelijk dat een deel van de inhoud niet geldt in bepaalde landen buiten de VS.

Dit nummer werd uit het Engels vertaald door:

Verder werkten mee:

Hoe je ons kunt bereiken kun je lezen op:
<./tidbits-nl/contact.html>


Disney verkoopt 125.000 films in eerste week in iTunes Store

  door Adam C. Engst <[email protected]>
[vertaling: TK]

Playlist meldt dat Robert Iger, topman van Walt Disney, heeft gezegd dat er 125.000 downloadbare films zijn verkocht in de iTunes Store in de week sinds Apple films is gaan aanbieden. Een dergelijk verkoopsniveau betekent 1 miljoen dollar inkomsten voor Disney, wat neerkomt op ongeveer $8 per film. Dit betekent dat Apple $2-$5 per film krijgt, aangezien de meeste (zo niet alle) films in hun eerste week waren en dus $10 of $13 kostten; nu kosten de meeste nieuwere films $15.

Volgens Playlist voorspelt Iger ook dat Disney ongeveer 50 miljoen dollar aan inkomsten zou halen uit de verkoop van films via de iTunes Store in het eerste jaar. Wanneer we uitgaan van $8 per film, zou dat betekenen dat Disney rond dezelfde tijd volgend jaar 6,25 miljoen films moet hebben verkocht via de iTunes Store. Die aantallen zijn belangrijk, aangezien ze hoog genoeg moeten zijn om andere filmstudio's bang te maken dat ze veel geld laten liggen als ze niet met Apple in zee zouden gaan. Van het concurrerende Amazon Unbox, dat films aanbiedt van andere studio's dan de Disney-groep, zijn nog geen gegevens beschikbaar.


AirPort-updates maken einde aan zwakke plek in Wi-Fi

  door Adam C. Engst <[email protected]>
[vertaling: RAW]

Apple bracht vorige week een stel updates uit, Security Update 2006-005 en AirPort Update 2006-001, die een drietal verwante potentiële misbruiken verhinderen, waarin een lokale aanvaller een kwaadwillend frame in een draadloos netwerk kon inbrengen. In theorie zou zo'n aanval systeemcrashes kunnen veroorzaken, willekeurige instructies kunnen uitvoeren of privileges kunnen opheffen, al legde Apple er de nadruk op dat er geen bekende gevallen van deze misbruiken zijn. Hoewel je de individuele updates kunt downloaden op de Apple Downloads-pagina (je hebt er maar één nodig), moet je wel de juiste voor jouw machine kiezen.

Omdat de AirPort Update 2006-001 alleen twee specifieke versies van Mac OS X 10.4.7 betreft, terwijl Security Update 2006-005 ook Mac OS X 10.3.9 en andere specifieke versies van Mac OS X 10.4.7 aankan (met verschillende downloads voor 10.3.9 en voor PowerPC- en Intel-Macs die 10.4.7 draaien), raden we je aan om Software-update de juiste versie voor jouw systeem te laten downloaden. Indien je Mac OS X 10.3.9 draait en Software-update laat geen Security Update 2006-005 zien, dan moet je eerst AirPort 4.2 en AirPort Extreme Driver Update 2005-001 installeren (ik vermoed dat Software-update die wel zal vermelden).

Hoewel Apple's aantekeningen bij deze updates zoals te doen gebruikelijk nogal bondig zijn, komen deze updates zonder twijfel als antwoord op de demonstratie van de zwakke plek in Wi-Fi door David Maynor en Jon Ellch tijdens de Black Hat 2006-conferentie. Apple noemt de namen van Maynor en Ellch niet bij deze reparaties, waarmee het impliciet ontkent dat de twee onderzoekers bijgedragen hebben aan het ontdekken van de zwakke plek. Een woordvoerder van Apple ontkende dat SecureWorks, het bedrijf waarvoor Maynor werkt, informatie gaf waarmee deze reparaties gemaakt konden worden. De woordvoerder meldde aan diverse media en aan TidBITS dat het eerder zo was dat de demonstratie door SecureWorks voor Apple de aanleiding was om een grondige revisie van hun code uit te voeren, waarbij deze zwakke plekken werden geïdentificeerd. (Zie Hack van draadloze driver zou Macs en Windows kunnen bedreigen" van 7 augustus 2006 en "Apple ontkent voorzichtig Wi-Fi gevaren" van 28 augustus 2006.) SecureWorks had nog geen antwoord met extra opheldering gegeven aan de media toen dit ter perse ging; het bedrijf bevindt zit middenin een fusie, wat misschien de reden is om geen commentaar te geven. Het belangrijkst is dat Mac-gebruikers die de reparatie-updates uitvoeren niet langer kwetsbaar zijn voor deze specifieke misbruiken.


De toekomst na morgen, met dank aan Adobe

  door Glenn Fleishman <[email protected]>
[vertaling: RAW]

Adobe meldde me dat mijn artikel over het verdwijnen van GoLive CS2 uit de komende Adobe Creative Suite 2.3-bundel en dat het vervangen zal worden door Dreamweaver 8 niet juist was, of toch niet helemaal.

Het persbericht voor de aankondiging meldde dat "toekomstige versies van Adobe Creative Suite Dreamweaver zullen integreren als vervanger voor Adobe GoLive. Adobe zal GoLive als een apart product blijven ontwikkelen". Echter, volgens de e-mail die ik kreeg is de toekomst niet willekeurig elk moment na nu. De toekomst is blijkbaar de tijd na het uitbrengen van Creative Suite 2.3 later dit jaar. Dreamweaver zal worden gebundeld met, maar niet geïntegreerd in de 2.3 versie van de suite.

Een toekomstige versie (en nu praten we over de toekomst na de toekomst, waarschijnlijk Creative Suite 3.0 van volgend jaar) zal Dreamweaver integreren in de suite, waarna GoLive alleen verder zal moeten.

Misschien moet de afdeling public relations van Adobe eens naar The Adventures of Buckaroo Banzai Across the 8th Dimension kijken, waarin ze het motto van Yoyodyne Propulsion Systems kunnen aanschouwen, "Where the future begins tomorrow (Waar de toekomst morgen begint)." Bonuspunten voor wie de andere verwijzing naar Buckaroo Banzai in deze aflevering vindt.


Fission manipuleert allerlei audio

  door Glenn Fleishman <[email protected]>
[vertaling: RAW]

Rogue Amoeba bracht vorige week Fission uit, een eenvoudig programma voor het manipuleren van AIFF-, MP3-, onbeschermde AAC (m4a)- en Apple Lossless-audiobestanden. De vermeldenswaardigste eigenschap van Fission is dat het zonder kwaliteitsverlies AAC- en MP3-bestanden kan bewerken, een mogelijkheid die uniek is voor AAC, en voor MP3 alleen te vinden is in sommige geavanceerde audiobewerkingsprogramma's en in de niet langer ontwikkelde en nu gratis te verkrijgen Audion muziekspeler. Sound Studio 3 van Freeverse kost 80 dollar en gebruikt ondersteuning van derden voor het bewerken van MP3 en AAC, en het kan importeren en exporteren in deze twee gecomprimeerde formaten, maar het kan ze niet direct en zonder verlies bewerken waarmee het opnieuw encoderen van de bestanden bij het bewaren vermeden kan worden.

Zoals de andere producten van Rogue Amoeba is Fission doelgericht: het is bedoeld om je te helpen bij het inkorten, splitsen en schoonmaken van audiobestanden, maar het biedt niet alle mogelijkheden die andere audiobewerkers hebben. Met andere woorden, er staat een Verwijder-commando in het Bewerk-menu, maar geen Plak-commando. Je kunt audio verwijderen door het te selecteren en op de Knip-knop te drukken die bovenaan het audiovenster staat. Als je Knip & Splits of het Splits-gereedschap gebruikt, kun je een audiobestand in meerdere clips opdelen, die elk als een afzonderlijk bestand bewaard worden wanneer je met het bestand klaar bent. Fission vervangt ook het Bewaar-commando in het Bestand-menu met Bewaar Audio (Commando-Shift-S, zoals de meeste Bewaar Als-commando's) om te verhinderen dat je het originele bestand overschrijft bij het bewerken. Tenslotte is er een Uitsnede-gereedschap dat alles weghaalt uit het bestand behalve de huidige selectie.

Het idee is dat je ongewenste stukjes kunt verwijderen uit audio die je hebt opgenomen of gemaakt, zoals reclame middenin radio-uitzendingen, "ehs" en ruis in een podcast, of zelfs het ongevraagde applaus aan het einde van een live-opname. Fission kan geselecteerde segmenten ook veranderen om fade-ins en fade-outs te maken.

Wanneer je een AAC- of MP3-bestand bewerkt, brengt Fission de veranderingen rechtstreeks in de originele audiogegevens aan, waardoor er geen cyclus van decoderen en opnieuw coderen nodig is, wat kwaliteitsverlies tot gevolg zou hebben. Het programma kan ook exporteren naar alle formaten die via QuickTime beschikbaar zijn, waaronder AIFF en WAV. Rogue Amoeba besteedt veel aandacht aan het feit dat je beltonen kun maken voor sommige mobiele telefoons door bestanden in te korten en te faden en ze vervolgens te bewaren als MP3 of AAC voor telefoons die deze audioformaten kunnen importeren voor het afspelen als beltoon.

Fission's interface is heerlijk, je kunt "schrobben" bij het selecteren. Hierbij sleep je een afspeelkop door de audio die tegelijkertijd wordt afgespeeld met de snelheid waarmee je de kop versleept. Nadat je een selectie hebt gemaakt kun je een afspeelkop naar links slepen om achteruit te "schrobben" of naar rechts om vooruit te gaan. (Schrobben kan ook worden uitgezet, in het Voorkeurenvenster).

Fission kost 32 dollar en is universeel binair: er is een demo beschikbaar waarin de kwaliteit van bewaarde audio opzettelijk wordt verlaagd met een aantal audio-fades. Eigenaars van Audio Hijack Pro kunnen 14 dollar korting krijgen. Fission heeft Mac OS X 10.4 nodig en het is een download van 2,5 MB.


Een kijkje in de toekomst van de infosfeer

  door Luciano Floridi <[email protected]>
[vertaling: TK, MSH, DPF, JG, EL, PAB]

    Als u de kiem des tijds doorschouwen kunt,
    weet welk zaad groeien zal, en welk zaad niet,
    spreek dan tot mij, die niets verwacht of vreest
    geen gunst maar ook geen haat.
    -- Shakespeare, Macbeth, Eerste bedrijf, Derde scène, 59-62.

[En nu iets geheel anders: lang geleden, in 1995, hebben we een driedelig artikel van Luciano Floridi gepubliceerd waarin hij vooruitblikte op de toekomst van het internet. Nadat een lezer het artikel had ontdekt en er mijn aandacht op had gevestigd, heb ik professor Floridi gevraagd of hij het onderwerp opnieuw wilde behandelen. Hij zag dit wel zitten en je kunt hier nu zijn opinie lezen over hoe het internet zich verder met ons leven zal verweven. -Adam]

Elf jaar geleden -- In 1995 werd ik uitgenodigd om te spreken voor het hoofdkwartier van de UNESCO in Parijs ter gelegenheid van 50 jaar UNESCO (UNESCO is de organisatie voor onderwijs, wetenschappen en cultuur van de Verenigde Naties). Men vroeg mij toen om te voorspellen welk type transformaties en problemen op middellange termijn waarschijnlijk invloed zouden hebben op de ontwikkeling van het internet en ons systeem van georganiseerde kennis. Die toespraak groeide uit tot een artikel, en in TidBITS verscheen een synthese in drie delen (zie "The Internet & the Future of Organized Knowledge"; voor een niet-ingekorte versie, zie "The Internet: Which Future for Organised Knowledge, Frankenstein or Pygmalion?"). Er zijn maar twee soorten voorspellingen: verkeerde en gelukkige. Ik had geluk, en besloot het er nog maar eens op te wagen.

Deze keer zal ik het echter niet hebben over het systeem van georganiseerde kennis, maar ik zal in het algemeen meer de nadruk leggen op toekomstige ontwikkelingen op het vlak van digitale informatie- en communicatietechnologie (ICT) en de impact op ons leven. En omdat het geen zin heeft open deuren in te trappen, zal ik niet ingaan op de hete hangijzers van privacy en identiteitsdiefstal, spammen, virussen of het belang van semantisch 'taggen', online winkelen en virtuele gemeenschappen, maar ik zal proberen het komende nieuwe wereldbeeld te schetsen.

Digitale ICT als hervormende technologie -- Om de mogelijke scenario's voor de nabije toekomst te begrijpen, moet ik twee belangrijke concepten introduceren: "infosfeer" en "radicaal hervormen."

"Infosfeer" is een woord dat ik jaren geleden heb uitgevonden, gebaseerd op "biosfeer", een term die verwijst naar het beperkte gebied op onze planeet dat leven ondersteunt. Met "infosfeer" bedoel ik dan de volledige informationele omgeving bestaande uit alle informationele entiteiten (inclusief informationele agents), hun eigenschappen, interacties, processen en relaties. Deze omgeving is vergelijkbaar met "cyberspace", maar is niet hetzelfde (cyberspace is als het ware slechts een van de subregio's van de infosfeer), aangezien de infosfeer ook de offline en analoge ruimten van informatie omvat. Wij zullen zien dat deze omgeving (en dus ook het concept) snel evolueert.

Met "radicaal hervormen" bedoel ik een heel radicale vorm van verandering, waarbij niet alleen een systeem vanaf nul wordt gestructureerd (bijvoorbeeld een bedrijf of een machine), maar ook de intrinsieke aard ervan fundamenteel transformeert. In deze zin veranderen bijvoorbeeld nanotechnologie en biotechnologie de wereld niet alleen op een belangrijke manier (zoals dit ook al het geval was voor buskruit), maar geven ze eigenlijk een nieuwe vorm aan onze wereld omdat ze ons allebei in staat stellen om fundamenteel nieuwe substanties te creëren die voordien niet bestonden en het ons mogelijk maken te interageren met de wereld en deze te manipuleren op manieren waar tot dan toe niemand aan kon denken.

Met behulp van deze concepten kan mijn basisbewering nu als volgt worden geformuleerd: digitale informatie- en communicatietechnologie geeft een radicaal nieuwe vorm aan de aard zelf van de infosfeer, en dat is de bron van enkele van de meest diepgaande transformaties en uitdagende problemen waar wij in de nabije toekomst mee te maken zullen krijgen, tenminste voor wat betreft technologie. In de rest van dit artikel wil ik deze eenvoudige bewering verduidelijken en bewijzen door de nadruk te leggen op drie fundamentele trends in het hervormen van de infosfeer en enkele van hun significante implicaties.

#1: De opkomst van de wrijvingsloze infosfeer -- De meest voor de hand liggende manier waarop deze nieuwe informatie- en communicatietechnologie een nieuwe vorm geeft aan de infosfeer gaat over (a) de transitie van analoge naar digitale data en daarna (b) de steeds maar toenemende groei van onze digitale ruimte. Beide fenomenen zijn heel vertrouwd en vereisen geen verklaring, maar een beknopte commentaar zou misschien niet misstaan.

In een studie over opslag en stromen van informatie uit 2003, schrijven Lyman and Varian dat "gedrukte media, film, magnetische en optische opslagmedia goed waren voor ongeveer 5 exabytes aan nieuwe informatie in 2002. Tweeënnegentig procent van de nieuwe informatie werd opgeslagen op magnetische media, voor het grootste deel harde schijven. [...] Vijf exabyte aan informatie is het equivalent in omvang van de informatie in 37.000 nieuwe bibliotheken met ieder evenveel boeken als de Library of Congress-collectie".

Al neemt de productie van analoge gegevens nog steeds toe, de infosfeer wordt dagelijks meer digitaal. Een eenvoudig voorbeeld: de nieuwe Large Hadron Collider die bij CERN gebouwd wordt om deeltjesfysica te onderzoeken zal tot 1.5 GB gegevens per seconde opleveren, of een geschatte 5 petabytes gegevens per jaar, een gegevenshoeveelheid honderd maal groter dan de Library of Congress-collectie (geschat op 20 terabytes) en ongeveer zo groot als Google's totale gegevensopslag, van ongeveer 5 petabytes. (als je moeite hebt met deze eenheden, een petabyte is 1,024 terabytes, en een exabyte is 1,024 petabytes.)

Deze radicale hervorming van de infosfeer wordt grotendeels veroorzaakt door de fundamentele convergentie tussen digitale bronnen en digitale gereedschappen. Een van de belangrijkste ingevingen van Alan Turing was dat in onze radicaal hervormde infosfeer er niet langer enig wezenlijk verschil is tussen de processor (de verwerker) en hetgeen verwerkt wordt, dus digitale gereedschappen gaan moeiteloos en naadloos om met digitale bronnen op een wijze die gewoonweg niet bestond in de analoge wereld.

Convergentie van digitale gereedschappen en bronnen elimineert potentieel een van de langst bestaande knelpunten in de infosfeer, met als resultaat dat wrijvingen, de krachten die zich in een bepaald gebied van de infosfeer tegen informatiestromen verzetten geleidelijk verdwijnen. Minder wrijving in de infosfeer vermindert zo de hoeveelheid werk en inspanning die nodig is om informatie in een bepaalde omgeving te genereren, te verkrijgen, te verwerken, en te verzenden, door het opzetten en onderhouden van communicatiekanalen en door het overwinnen van hinderpalen in de informatiestroom zoals afstand, ruis, gebrek aan gegevens (vooral tijd en geheugen), hoeveelheid en complexiteit van gegevens die verwerkt moeten worden, enzovoorts. Gegeven een bepaalde hoeveelheid informatie in een gedeelte van de infosfeer, hoe minder wrijving die bevat, hoe toegankelijker die hoeveelheid informatie.

Vanwege hun "gegevens-supergeleiding", staat informatie- en communicatietechnologie bekend als de invloedrijkste factor die wrijving in de infosfeer veroorzaakt. We kennen allemaal de dagelijkse aspecten van een wrijvingsloze infosfeer, zoals spam, en concepten als microbetalingen, die alleen maar mogelijk zijn als er geen frictie tussen betrokkenen is bij de verzending van betaalgegevens. Drie andere belangrijke consequenties zijn:

Het gevolg hiervan is dat informatie- en communicatietechnologie de mensheid in toenemende mate verantwoordelijk maakt, moreel gesproken, voor hoe de wereld is, zal zijn en zou moeten zijn. Dat is een geweldige verandering sinds de tijd, nog niet zo lang geleden, toen oppermachtige goden werden beschouwd als verantwoordelijk voor alle onbegrepen gebeurtenissen, en het dwingt ons er steeds meer toe verantwoordelijkheid voor onze eigen acties op alle gebieden te aanvaarden

#2: De globale infosfeer wordt ons ecosysteem --Ongeveer tijdens de laatste tien jaar zijn we gewend geraakt over onze online-levens te denken als een mengsel van een evolutionaire aanpassing van mensen aan een digitale omgeving, en een vorm van post-moderne, neo-kolonisatie door mensen van de digitale omgeving. Dit is waarschijnlijk onjuist. Informatie- en communicatietechnologie hervormt evenzeer onze wereld als dat ze ook nieuwe werkelijkheden doet ontstaan. De drempel tussen hier (analoog, koolstof-gebaseerd, offline) en daar (digitaal, silicium-gebaseerd, online) vervaagt snel, maar dit is evenzeer een voordeel van de laatste als voor de eerste. Een variatie op de uitspraak van Horatio, "de gevangen cyberspace verovert zijn overwinnaar".

Het digitale loopt over in het analoge en fuseert zelfs. Dit recente fenomeen is bekend als "ubiquitous computing", als "ambient intelligence", "the Internet of Things", of als "web-augmented things". Het is de volgende stap in de digitale revolutie, of zal dat in elk geval worden.

Het komt er in feite op neer dat de toenemende digitalisering van zowel aspecten van de fysieke wereld als onze gehele sociale omgeving suggereert dat het snel moeilijk zal zijn om te begrijpen hoe het leven zich voltrok voor die digitale tijden. Voor iemand die geboren is in 2000 zal de wereld bijvoorbeeld altijd draadloos geweest zijn. In de nabije toekomst zal het onderscheid tussen online en offline heel vaag worden, en uiteindelijk zelfs verdwijnen. Om het dramatisch te stellen, de infosfeer is snel bezig alle andere ruimtes in te nemen. Dat zal ik uitleggen.

In de nabije toekomst zal een immer toenemend aantal objecten in staat zijn om te leren, te adviseren, en met elkaar te communiceren. Een goed voorbeeld is RFID (Radio Frequency IDentification), een techniek die in staat is gegevens op afstand op te halen en op te slaan en het een unieke identiteit te geven, zoals een streepjescode. RFID-tags kunnen kleiner zijn dan een halve vierkante millimeter, en dunner zijn dan papier. Voeg zo'n kleine microchip aan alles toe, inclusief mensen en dieren, en je hebt wat ik "ITentities" noem gemaakt. En dit is geen science fiction. Volgens een rapport van marktonderzoeksbureau InStat, zal de wereldwijde productie van RFID-tags in 2010 het aantal van 33 miljard bereiken. Stel je voor dat deze 33 miljard ITentiteiten samenwerken met de honderd miljoenen pc's, dvd's, iPods en andere digitale communicatiemiddelen die er bestaan en je ziet dat de infosfeer er feitelijk al is, en niet meer weggaat.

Vandaag de dag zien we de informatieruimte als iets waarmee we verbinding maken en weer verbreken. Dit is de moderne of Newtoniaanse opvatting: het is gemaakt van "dode" auto's, gebouwen, meubels en kleding, die niet interactief zijn, niet kunnen reageren en niet in staat zijn om te communiceren, te leren of dingen te onthouden. Maar wat wij nog steeds zien als de offline-wereld zal snel een volledig interactieve en responsieve omgeving worden van draadloze, doordringbare, gedistribueerde, "a2a" ("anything to anything")-informatieprocessen. En die omgeving werkt "a4a" ("anywhere for anytime"), in "real time". Deze omgeving zal ons eerst rustig uitnodigen om de wereld als "a-live" te zien (kunstmatig levend), dus met "agents" die in staat zijn om met ons te interageren op verschillende manieren. Schoenen bijvoorbeeld, waren nog niet zo lang geleden dode artefacten, maar je kunt nu interageren met een paar Nike schoenen door middel van je iPod. Paradoxaal genoeg maakt deze bezieling van de wereld dat onze visie op de wereld op die van pre-technologische culturen gaat lijken toen alle aspecten van de natuur als bewoond door bezielde geesten werden beschouwd.

De tweede stap is een herconceptualisering van wat we ervaren als informatie. Het zal normaal worden de fysieke wereld te beschouwen als een onderdeel van de infosfeer, niet zozeer als die van de Matrix films, waar de "reëele realiteit" zo hard is als het metaal van de machines die het bevolken; maar meer in evolutionaire zin zoals de omgeving van New Port City, uit het Ghost in the Shell stripverhaal. De infosfeer zal geen virtuele omgeving zijn die ondersteund wordt door een echte wereld; het zal de wereld zelf zijn die meer en meer gezien zal worden door de gegeven informatie als deel van de infosfeer. Uiteindelijk zal de infosfeer synoniem zijn met het Bestaan. Ik verwacht dat we deze informatie-metafysica uiteindelijk makkelijk zullen accepteren.

Voor de sceptici zijn er genoeg dagelijkse voorbeelden die duidelijk bewijzen leveren voor deze radicale transformatie. "Robot-kookgereedschap" is al beschikbaar. Mp3-spelers zullen binnenkort in staat zijn om nieuwe muziek aan te bevelen aan gebruikers op basis van de muziek die afgespeeld wordt. Er zijn al de nodige online-diensten, zoals Pandora en MyStrands, die dit al kunnen. Je volgende koelkast zal je smaak en wensen van de oude koelkast overnemen, net zoals je nieuwe laptop de instellingen van je oude kan overnemen, en de koelkast zal bovendien je nieuwe manier van koken met de website van de supermarkt integreren, zoals je laptop kan communiceren met een printer of een andere computer. We weten allemaal dat dit op papier al een tijdje mogelijk is; het verschil is dat het nu echt kan gaan gebeuren.

Het gevolg hiervan is dat we zullen leven in een infosfeer die steeds meer gesynchroniseerd zal zijn in tijd, onafhankelijker is van de ruimte en meer samenhang vertoond in acties. We zijn in serieuze moeilijkheden als we dit niet serieus nemen. We zouden moeten werken aan de ecologie van deze nieuwe omgeving. Met andere woorden, we laten onze kinderen niet alleen een stel milieuproblemen na, maar ook de problemen die gaan voortkomen uit deze infosfeer.

Helaas verwacht ik dat er de nodige tijd overheen zal gaan voordat we ons dit realiseren, en het zal bovendien een gehele nieuwe vorm van onderwijs vereisen. Eén ding lijkt echter duidelijk: er zal een volledig nieuwe digitale scheiding ontstaan, tussen degenen die mee kunnen komen met deze ontwikkelingen, en degenen die dat niet kunnen. Deze scheiding zal echter niet terug te brengen zijn naar de afstand tussen geïndustrialiseerde landen en ontwikkelingslanden, maar zal door gemeenschappen heen gaan lopen.

#3: De evolution van Inforgs -- We hebben gezien dat wij waarschijnlijk de laatste generatie zijn die onderscheid zal maken tussen offline en online. De derde overgang die ik wil laten zien gaat over het ontstaan van kunstmatige en hybride 'agents', dus die deels kunstmatig en deels menselijk zijn. Beschouw bijvoorbeeld een gezin als één enkele agent, die is toegerust met digitale camera's, laptops, Palm OS handhelds, iPods, mobiele telefoons, camcorders, draadloze netwerken, digitale tv's, dvd's, cd-spelers enzovoorts.

Deze nieuwe 'agents' kunnen al werken in de infosfeer met veel meer vrijheid en controle dan slechts een paar jaar geleden mogelijk was. Wij zullen meer en meer onze herinneringen, beslissingen, herhalende taken en andere activiteiten overdragen of 'outsourcen' aan kunstmatige 'agents' op manieren die steeds meer geïntegreerd met ons zullen zijn en met ons begrip van wat het betekent om een 'agent' te zijn. Dit is vrij bekend, maar twee andere, aparte aspecten van deze transformatie hebben misschien wat opheldering nodig.

Aan de ene kant, in de hervormde infosfeer - toenemend bevolkt door kunstmatige en hybride 'agents', waar er geen verschil is tussen verwerkers en het verwerkte, online en offline - worden alle interacties even digitaal. Zij kunnen allemaal geïnterpreteerd worden als "lees/schrijf"-activiteiten, terwijl "uitvoering" de enige soort verwerking blijft. Het is eenvoudig te voorspellen dat in zo'n omgeving, de morele status en verantwoordelijkheid van kunstmatige 'agents' een steeds uitdagender probleem zal worden.

Aan de andere kant zal het begrip van onszelf als 'agents' ook zeer beïnvloed worden. Ik maak hier geen referentie naar de science fiction-visie van een "cyborg"-mensheid. Rond te lopen met zoiets als een Bluetooth draadloze koptelefoon in je oor geïmplanteerd is niet de beste manier voorwaarts, en niet alleen omdat het de sociale boodschap tegenspreekt die het zou moeten uitzenden: bereikbaar zijn 24 uur per dagen, 7 dagen per week is een vorm van slavernij, en iemand die het zo druk heeft en zo belangrijk is zou een persoonlijke assistent moeten hebben. De waarheid is echter dat een soort cyborg zijn, niet iets is wat mensen zullen omhelzen, maar wat zij juist zullen proberen te vermijden, of het moet onvermijdelijk zijn. Ik refereer ook niet aan een genetisch aangepaste mensheid, die het informatie-DNA controleert en daarmee een toekomstige belichaming. Wij zullen waarschijnlijk in de toekomst genetische veranderingen van mensen zien, maar het is nog te ver weg, zowel technisch (veilig te doen) als ethisch (moreel acceptabel), om hier op in te gaan.

Wat ik in gedachten heb is een rustiger, minder sensationele, en toch een doorslaggevende en grondige verandering in ons begrip van wat het betekent om een 'agent' te zijn. Wij zijn allemaal "verbonden informatie-organismen" aan het worden, of wat ik noem "inforgs." Dit gebeurt niet door een fantastische transformatie in ons lichaam, maar, meer serieus en realistisch, door deze radicale hervorming van onze omgeving en van onszelf.

Door het hervormen van de infosfeer heeft digitale informatie en communicatietechnologie de intrinsieke informationele aard van menselijke 'agents' aan het licht gebracht. Dit is niet hetzelfde als zeggen dat mensen digitale alter ego's hebben vertegenwoordigd door hun @s, blogs, en https. Deze trivialiteit moedigt ons alleen maar aan om digitale ICT te verwarren met slechts verbeterde technologie. De informationele aard van 'agents' zou ook niet verward moeten worden met een "data shadow" (voor het eerst gebruikt door A. F. Westin in 1968, een "data shadow" is een digitaal profiel gemaakt van gegevens vergaard uit de online gewoonten van een gebruiker). De meer radicale verandering, veroorzaakt door de hervorming van de infosfeer, zal de realisering van menselijke 'agents' zijn als verbonden, informationele organismen tussen andere informationele organismen en 'agents'.

Zie het verschil tussen het verbeteren en uitbreiden van toepassingen. De knoppen en toetsen van verbeterde toepassingen zijn interfaces bedoeld om het apparaat ergonomisch aan het lichaam van de gebruiker aan te passen. Denk aan bluetooth koptelefoons en de cyborgs in science fiction. De data en regelpanelen daarentegen van uitgebreide toepassingen zijn in plaats daarvan interfaces tussen verschillende mogelijke werelden; aan de ene kant is er de menselijke gebruikerswereld en aan de andere kant is er de dynamische, waterige, zeperige, hete en donkere wereld van de vaatwasser; de eveneens waterige, zeperige, hete, donkere maar ook draaiende wereld van de wasmachine; of de stille, steriele, zeeploze, koude en verlichte wereld van de koelkast. Deze robots zijn succesvol omdat zij hun omgeving hebben aangepast rond hun mogelijkheden, niet andersom. Stel je iemand voor die probeert een droïde zoals C-3PO te maken die de vaat precies hetzelfde zou doen als een mens dit in de gootsteen zou doen. Dat heeft geen zin.

Voor de duidelijkheid: informatie- en communicatietechnologie is niet aan het verbeteren op de manier die zojuist is uitgelegd. In plaats daarvan creëren zij omgevingen waarin de gebruiker de mogelijkheid heeft door (mogelijk vriendelijke) poorten te gaan. Het is een vorm van initiëren. Kijk naar de geschiedenis van de muis bijvoorbeeld, een technologie die wij als gebruikers niet alleen ontdekten, maar waar we ook van hebben geleerd. Douglas Engelbart vertelde me eens dat hij zelfs heeft geëxperimenteerd met een muis om deze te plaatsen onder het bureau, om te bedienen met je been, om zo de handen van de gebruiker vrij te kunnen houden. HCI (Human-Computer Interaction) is een symmetrische relatie; we leren en passen ons gedrag aan om de technologie te gebruiken.

Om terug te gaan naar ons onderscheid, terwijl een vaatwasser-interface een paneel is waarmee de machine in een gebruikerswereld komt, is een digitale interface een poort waardoor de gebruiker aanwezig kan zijn in de infosfeer, zoals teleoperatie duidelijke toont. Dit eenvoudige maar fundamentele verschil is de basis van de vele metaforen zoals 'cyberspace', 'virtuele realiteit', 'online zijn', 'op het web surfen', 'draadloze poort' en zo voort. Het volgt dat we getuigen zijn van een baanbrekende, weergaloze migratie van de menselijke en fysieke wereld die we kunnen zien door de infosfeer zelf, niet in het minst omdat de laatste de eerste absorbeert. Als resultaat zullen mensen 'inforgs' worden en zullen bestaan naast andere eventueel artificiële 'inforgs' en 'agents', werkend in een omgeving die vriendelijker is voor digitale schepsels. Een digitale immigrant zoals wij wordt vervangen door een digitale inheemse zoals onze kinderen, er komt nog een tijd dat er geen werkelijk verschil is tussen de infosfeer en de fysieke wereld, maar alleen verschillende niveau's van abstractie. Wanneer de migratie compleet is zullen we ons in toenemende mate neerslachtig, buitengesloten, gehandicapt of zelfs verlamd of in psychologisch trauma voelen wanneer we niet verbonden zijn met de infosfeer, als een vis op het droge.

Eens zal het zo natuurlijk zijn een 'inforg' te zijn dat een onderbreking in de normale vloed van informatie ons ziek zal maken. Zelfs letterlijk. Een eenvoudige illustratie is aangereikt door draagbare computers en huidige BAN (Body Area Network) systemen, een "basistechnologie voor permanent controleren en beheren van levenstekenen [...] [ter controle van] de gezondheidsstatus van patiënten met chronische ziekten, zoals diabetes en astma". Beide fenomenen zijn goed te begrijpen vanuit 'inforg'- (niet cyborg-) perspectief.

Zijn we er al? Het zou nuttig zijn om enig idee te hebben van wat voor soort empirisch bewijs we zouden moeten zoeken om te signaliseren of de infosfeer de enige echte omgeving wordt waarin menselijke 'inforgs' zullen leven. Hoe kunnen we weten dat hetgeen wat hierboven voorspeld is daadwerkelijk gebeurt? Als een soort conclusie, hierbij vijf suggesties.

1) Levensduur van batterijen: Een belangrijk probleem dat we zullen tegenkomen betreft de beschikbaarheid van voldoende energie om verbonden te blijven met de infosfeer, niet alleen tijdens kantooruren, maar ook tijdens de vrije uren (en wellicht ook zelfs terwijl we slapen). Intel noemt het "de batterijlevensduur-uitdaging". Vandaag weten we dat onze autonomie gelimiteerd wordt door de levensduur van onze batterijen. De infosfeer, en dus ook het leven als 'inforg' wordt steeds meer een realiteit naarmate we ons minder zorgen hoeven te maken of onze laptops, gsm's, iPods en andere apparaten zonder stroom zitten, zodat we kunnen blijven deelnemen aan de infosfeer.

2) Google Objecten: Je weet dat ITentities eindelijk bestaan op het moment dat je de zoekmachine kunt gebruiken om voorwerpen in huis te vinden ('waar is mijn bril?') of op kantoor ('waar is mijn nietmachine?') op dezelfde manier als je een boek in de bibliotheek via een elektronische catalogus kunt vinden.

3) Kinderen van de pc: Voor duidelijke signalen van digitale migratie in recente generaties kan er bewijs verzameld worden door te kijken naar de evolutie van de software game-industrie. Bijvoorbeeld in de Verenigde Staten, gaat de gemiddelde leeftijd van spelers omhoog, nu de kinderen van de post-computer-revolutie [zoals wij! - Adam] achter in de dertig zijn. Tegen de tijd dat zij met pensioen gaan, na drie of vier decennia, zullen zij full-time in de infosfeer leven.

4) Hoe weet ik of ik een 'inforg' ben? Als je meer tijd verbonden doorbrengt, dan dat je slaapt, dan ben je een 'inforg'. Gemiddeld spenderen Britten al meer tijd online dan dat zij tv kijken.

5) Virtuele activa? Een manier om te kijken of de nieuwe metafysica al is gearriveerd, is te kijken naar de opkomst van een serieus te nemen economie op het gebied van virtuele activa. Dit behelst twee stappen:

Op het moment van schrijven staan de licentievoorwaarden (oftewel de "End User License Agreements" of EULA) van massale multispeler online rollenspelen als World of Warcraft het nog steeds niet toe om virtuele activa te verkopen. Dit zou zoiets zijn als dat de EULA van Microsoft Word gebruikers het eigendom onthoudt van de digitale documenten die met die software gecreëerd zijn. Dit is onvermijdelijk aan het veranderen, omdat meer en meer mensen honderden of zelfs duizenden uren besteden aan het maken van hun avatars. En, hoewel het verboden is, zijn er duizenden virtuele activa te koop op eBay. Een snelle controle op 14 maart 2006 toonde aan dat het openingsbod voor een "World of Warcraft WTB rank14 or epic geared druid" $1.500 was, een prijs die hoger ligt dan de waarde van de gemiddelde computer waarop deze informatie te zien is. Sony, aggressiever, biedt reeds "Station Exchange" aan, een officiële veilingplek die "spelers een veilige methode biedt van kopen en verkopen [in dollars] van het recht op game-geld, objecten en karakters, in overeenstemming met SOE's licentievoorwaarden, regels en richtlijnen". John Seely Brown, voorheen de directeur van Xerox PARC, claimt dat de geschatte waarde van de ondergrondse markt in virtuele activa het bruto nationaal product overstijgt, niet dat van Tuvalu of Liechtenstein, maar dat van Rusland (315 miljard dollar in 2002). Of hij het nu overdrijft voor het schokeffect of niet, omdat het onmogelijk is cijfers van de zwarte markt precies vast te stellen, hebben we het over tientallen, zo niet honderden miljarden dollars die van eigenaar wisselen in ruil voor virtuele activa.

Wederom voor de sceptische lezer, kunnen een vergelijking en harde bewijzen op hun plaats zijn. In de afgelopen jaren hebben volgens The Economist (16 februari 2006) veel landen de Verenigde Staten gevolgd om de aanschaf van software niet als een lopende bedrijfsaankoop te zien, maar als een investering, te behandelen als elke andere kapitaalinjectie die regelmatig in het productieproces uitgevoerd wordt. Dit betekent dat uitgaven op software nu regelmatig bijdragen aan het bruto binnenlands product. Met andere woorden, software is erkend als een (digitaal) goed, zelfs als het niet echt een fysiek product is. Het is niet moeilijk te accepteren dat virtuele activa ook belangrijke investeringen kunnen vertegenwoordigen. En wat betreft het harde bewijs, het fenomeen van zogeheten virtuele "sweatshops" in China is uiterst indicatief. In claustrofobische en overbevolkte ruimtes spelen arbeiders online-games, zoals World of Warcraft of Lineage, tot twaalf uur per dag, om virtuele goederen te maken, zoals karakters, uitrusting of in-game geld, dat verkocht kan worden aan andere spelers (waarschuwing: deze YouTube-video is nogal verontrustend).

Als eigendom van virtuele activa eenmaal juridisch vastgesteld is, volgt de tweede stap om te kijken naar de opkomst van eigendomsrechtszaken (dit gebeurt al: in mei 2006 deed een advocaat uit Pennsylvania de uitgever van Second Life een proces aan voor vermeend oneerlijk in beslag nemen van zijn virtueel land ter waarde van tienduizenden dollars en ander bezit) en verzekeringen die bescherming bieden tegen de risico's van deze virtuele activa. Het betekent geen revolutie in het zakendoen, maar het kan vergelijkbaar zijn met een huisdier-verzekering die je nu al kunt krijgen bij je supermarkt in de buurt. En wederom biedt World of Warcraft een prachtig voorbeeld. De zes miljoen spelers (per 1 maart 2006, dit zijn meer mensen dan er bijvoorbeeld in Noorwegen wonen) die miljarden mensuren gestoken hebben in het maken, verrijken en verbeteren van hun avatars, zullen graag een paar dollar willen besteden deze te verzekeren. In de nabije toekomst zal dit normaal zijn.

Conclusie -- Elf jaar geleden, sloot ik het UNESCO-stuk af met de volgende zin: "Vandaag de dag geven we het geheel van georganiseerde kennis een nieuw elektronisch leven en door dit te doen construeren we een digitale erfenis voor het volgende millennium. Afhankelijk van hoe we deze uitdaging tegemoet treden, zullen toekomstige generaties ons zien als de nieuwe Pygmalions of als oude Frankensteins". Het ziet er naar uit dat die nu nog steeds grotendeels opgaat, maar misschien onder twee voorwaarden.

Aan de ene kant kan het commentaar nu uitgebreid worden voor de hele infosfeer: het leven en het karakter van ons informationele ecosysteem is helemaal van ons afhankelijk en vereist al onze creatieve aandacht en zorg. Aan de andere kant zal hoe we zullen worden als inforgs en hoe we ons zullen gedragen binnen de infosfeer, ons succes bepalen als de enige biologische soort die een kunstmatige omgeving kan maken waar het zich vervolgens aan moet aanpassen.

Marcus Aurelius schreef eens: "Alles dat bestaat is in zekere zin het zaad van dat wat zal zijn". Ik ben het daar mee eens, maar dan wil ik er wel aan toevoegen dat dit is waarom een informatiefilosofie die rekening houdt met de technologie van vandaag, de beste kans biedt om een betere toekomst te scheppen.


Dankzeggingen -- Ik ben Adam C. Engst dankbaar dat hij mij aangezet heeft dit artikel te schrijven en Gian Maria Greco, Ken Herold, Gianluca Paronitti, Sebastian Sequoiah-Grayson, Miguel Sicart en Matteo Turilli voor de discussies over verschillende ideeën aangaande de "Ghost in the Shell" en online-games tijdens onze ontmoetingen. Paul Oldfield was zo vriendelijk het laatste concept te controleren.

[Luciano Floridi is lid van de Dipartimento di Scienze Filosofiche, Universita degli Studi di Bari en de Faculty of Philosophy and IEG, Computing Laboratory, Universiteit van Oxford. Een langer en aangepaste versie van dit artikel is in druk en zal uitgegeven worden als de 23(1) uitgave van "The Information Society".]


Take Control-nieuws, 25 september 2006

  door Adam C. Engst <[email protected]>
[vertaling: PAB]

Take Control neemt het Thanksgiving-diner onder de loep -- Een snelle opmerking voor onze Canadese lezers: als je nadenkt over Thanksgiving op 9 oktober, kijk dan eens naar onze nieuwste uitgave "Take Control of Thanksgiving Dinner". Het is een erg gaaf experiment waarin Joe Kissell zijn vaardigheden toepast om complexe taken op te delen in gemakkelijk te behappen stapjes. Joe heeft duizenden mensen geholpen bij het upgraden naar Mac OS X, bij het inrichten van back-ups en het onderhoud van hun Macs, maar deze taken zijn niets vergeleken met het geven van een Thanksgiving-diner. We hebben allemaal een berg werk verzet bij het maken van dit e-boek door te helpen bij het plannen en bereiden van een enorme maaltijd, inclusief een 19-pagina's lang "Print Me"-bestand, dat boodschappenlijstjes bevat, recepten om in je keuken op te hangen en aanpasbare schema's om alles in de gaten te houden. Je kunt het e-boek zien als een "Getting Things Done"-aanpak voor Thanksgiving, of een gids voor nerds voor de meeste complexe maaltijd die de meesten van ons ooit zullen bereiden. (Als je in de V.S. woont, heb je nog eventjes om je zorgen te maken over Thanksgiving en voor iedereen in de rest van de wereld, het Thanksgiving-diner is meestal een gelegenheid voor culinair toerisme.)


Recente onderwerpen in TidBITS Talk, 25 september 2006

  van de TidBITS-redactie <[email protected]>
[vertaling: EL]

[De discussies waarnaar verwezen wordt zijn in het Engels, daarom hebben we de titels niet vertaald - Tb-NL.]

coconutWiFi Reveals Nearby Networks, Status -- Deze behulpzame menubalk toont je plaatselijke draadloze netwerken maar vertraagt het ook je verbinding? (1 bericht)

Crossing platforms with PowerPoint -- Een PowerPoint-presentatie op een Mac gemaakt heeft problemen als het op een Windows laptop wordt afgespeeld. Onderzoek wijst problemen uit met de manier waarop PowerPoint afbeeldingsformaten converteert. (3 berichten)

Problems with Image Capture -- Een lezer rept van problemen met Apple's oorspronkelijke digitale beeldhulpprogramma in Mac OS X 10.4. (2 berichten)

Adobe Creative Suite 2.3 -- Adobe's aankondiging van Creative Suite 2.3, die ook Dreamweaver zal bevatten, leidt tot discussie over wat een modern Webdesign-programma zou moeten doen. (8 berichten)

HD program eraser for Mac? Wat is de beste manier om bestanden permanent van je harde schijf te wissen? (8 berichten)


Dit is TidBITS, een gratis wekelijkse internettechnologie-nieuwsbrief met recent nieuws, bekwame analyse, en grondige besprekingen voor de Macintosh- en internet-gemeenschappen. Geef het gerust door aan je vrienden; beter nog, vraag of ze een abonnement willen nemen!
Niet-winstgevende en niet-commerciële publicaties en websites mogen artikelen overnemen of een link maken als de bron duidelijk en volledig vermeld wordt. Anderen gelieve ons te contacteren. We kunnen de precisie van de artikelen niet garanderen. Caveat lector. Publicatie-, product- en firmanamen kunnen gedeponeerde merken zijn van hun ondernemingen.
Copyright 2006 TidBITS; reuse governed by this Creative Commons License.

Previous Issue | Search TidBITS | TidBITS Home Page | Next Issue